電商游戲化產(chǎn)品已十分普遍,不論是各平臺“農(nóng)場/果園”還是雙十一期間大熱的“擼貓”“城城分現(xiàn)金”。電商小游戲是指將游戲元素,激勵機制和核心驅(qū)動力等游戲化元素運用到商業(yè)化場景中,使商業(yè)目的溫和的植入寓“賣”于樂,實現(xiàn)平臺內(nèi)流量轉(zhuǎn)化。同時通過趨利心理,社交互動,創(chuàng)意表達等多種方式撬動用戶動機,以“邊玩邊逛”的形式豐富用戶的購物體驗,實現(xiàn)平臺拉新,提升用戶粘性和日活的需求。
本文主要從游戲策劃和視覺設(shè)計的角度出發(fā),提供一些以微信小程序為載體的電商小游戲策劃建議與大家分享。本文涵蓋三個方面:
1.為什么以小程序為載體?
2.游戲策劃與小程序文件包有何關(guān)聯(lián)?
3.游戲策劃和視覺設(shè)計能做什么?
電商平臺利用微信私域流量,實現(xiàn)用戶增長
微信平臺具備廣大用戶群和社交傳播能力,在流量紅利將趨于飽和的背景下,利用私域流量,進一步挖掘存量市場價值
用戶可碎片化操作,利于維系日活
在目前電商小游戲玩法簡單,門檻較低,用戶可以利用碎片時間隨時跳出和再進入,從而提高平臺內(nèi)日活。比如任務(wù)型游戲(如種果樹)大多數(shù)任務(wù)只需簡單操作,如簽到瀏覽店鋪;闖關(guān)型游戲以關(guān)卡或局為單位,時間短節(jié)奏快。
但是,面臨微信對承載誘導(dǎo)分享,下載/跳轉(zhuǎn),拼團形式的互動鏈接愈來愈嚴格的封禁政策,電商游戲需要另尋出路。目前選用原生小程序作為投放渠道,以小程序的為載體呈現(xiàn)游戲以實現(xiàn)游戲中所承載的賦能需求是一個可行的方向。
2.1 電商小游戲的運轉(zhuǎn)模式
電商小游戲可以簡單理解為游戲核心玩法和賦能模塊的組合,當(dāng)用戶參與進游戲時,二者互為驅(qū)動使整個游戲得以運轉(zhuǎn)。
游戲構(gòu)成要素引用于Jane McGonigal《Reality Is Broken》
從游戲策劃角度出發(fā),組成電商游戲核心玩法的基礎(chǔ)要素通常包括:
吸引玩家自愿參與的鉤子,比如利益吸引,創(chuàng)意表達等,以搭建玩家游戲的驅(qū)動力
玩家在游戲中實現(xiàn)游戲目標(biāo),比如種成一棵果樹,升至滿級等
游戲規(guī)則即在玩家達成目標(biāo)的邏輯/成長機制
反饋系統(tǒng),告訴玩家距離目標(biāo)還有多遠,操作鏈路中及時的反饋給玩家繼續(xù)游戲的動力
實現(xiàn)商業(yè)嵌入的賦能模塊通常呈現(xiàn)為簽到,店鋪/商品瀏覽任務(wù),邀請好友等,可以是一個單獨的游戲模塊,以按鈕/icon入口的形式放在主頁,也可直接呈現(xiàn)在主頁。除了核心的賦能模塊,還有一些互動,攻略,圖鑒等多種形式的模塊。玩家通過完成核心的賦能任務(wù)推動游戲主線的進程,游戲主線推進的反饋進一步激發(fā)玩家參與的動力。
2.2 小程序文件包搭建模式
從開發(fā)者角度出發(fā),微信官方提供了一種“主包+多個分包”的形式。開發(fā)者需要將小程序劃分成不同的子包,在構(gòu)建時打包成不同的分包,用戶在使用時按需進行加載。即在小程序啟動時,默認會下載主包并啟動主包內(nèi)頁面,當(dāng)用戶進入分包內(nèi)某個頁面時,客戶端會把對應(yīng)分包下載下來,下載完成后再進行展示。其目的是優(yōu)化小程序首次啟動的下載時間,以及在多團隊共同開發(fā)時可以更好的解耦協(xié)作。對應(yīng)到游戲內(nèi)容上可以簡單理解為主包對應(yīng)的是游戲主線,視覺呈現(xiàn)為用戶進入游戲即可見主界面;而賦能模塊對應(yīng)分包,用戶點擊進入后再進行資源調(diào)用。
對于主包及分包的微信規(guī)范的要求是:
整個小程序所有分包大小不超過 16M
單個分包/主包大小不能超過 2M
就微信京東購物小程序為例,總文件包達到了16M,一般子包是1M。
因此游戲中的賦能模塊是不可無限擴張的。推薦可使用游戲主框架+核心賦能模塊(數(shù)量≤ 3)
就單個文件包而言,可以理解為“邏輯+表現(xiàn)”。邏輯是指游戲玩法的底層邏輯,包含于包內(nèi);表現(xiàn)部分包括圖片聲音文字動效等信息。通常表現(xiàn)部分在云端儲存,需要時間加載,比如主背景圖通常用提取背景色占位加載后再完整呈現(xiàn)。因此延續(xù)程序編寫的結(jié)構(gòu),從邏輯和表現(xiàn)兩個方面控制文件包體量是主要思路。
對于已經(jīng)上線的游戲,出于游戲主線邏輯不易大幅度調(diào)整的顧慮,主要可以從通過迭代邏輯精簡化,表現(xiàn)規(guī)范化兩方面入手:
對于未來上線游戲,在留意上述表現(xiàn)內(nèi)容的基礎(chǔ)上,還可以從策劃角度幫助控制文件包體量。
如果將各平臺主流游戲化產(chǎn)品進行解構(gòu)成設(shè)計內(nèi)容中的多個要素,每個要素都具有多種呈現(xiàn)的形式,而小游戲可以簡單理解為這些形式的排列組合(在實際策劃中更為復(fù)雜,此處不詳細展開)。從定性的角度判斷,總體上目前各平臺的主流玩法類型均可實現(xiàn)。
但是基于實現(xiàn)的難易程度上考量,不推薦使用(可實現(xiàn),但實現(xiàn)成本較大):
復(fù)雜3d效果,如游戲組件的三維旋轉(zhuǎn)并移動
雙方對戰(zhàn)/多方互動,如不同用戶端同時參與一場競技對戰(zhàn)
將涉及復(fù)雜位移的獨立小游戲作為主線游戲的內(nèi)嵌模塊
綜上所述,以小程序為載體的電商游戲從不論從游戲策劃還是視覺表現(xiàn)上都是有一定發(fā)揮空間的。實現(xiàn)游戲化設(shè)計的方法有很多,目前只能在有限的篇幅里分享一些簡單思路,希望可以為大家提供一些思考方向。
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