電商游戲化產(chǎn)品已十分普遍,不論是各平臺(tái)“農(nóng)場(chǎng)/果園”還是雙十一期間大熱的“擼貓”“城城分現(xiàn)金”。電商小游戲是指將游戲元素,激勵(lì)機(jī)制和核心驅(qū)動(dòng)力等游戲化元素運(yùn)用到商業(yè)化場(chǎng)景中,使商業(yè)目的溫和的植入寓“賣(mài)”于樂(lè),實(shí)現(xiàn)平臺(tái)內(nèi)流量轉(zhuǎn)化。同時(shí)通過(guò)趨利心理,社交互動(dòng),創(chuàng)意表達(dá)等多種方式撬動(dòng)用戶(hù)動(dòng)機(jī),以“邊玩邊逛”的形式豐富用戶(hù)的購(gòu)物體驗(yàn),實(shí)現(xiàn)平臺(tái)拉新,提升用戶(hù)粘性和日活的需求。
本文主要從游戲策劃和視覺(jué)設(shè)計(jì)的角度出發(fā),提供一些以微信小程序?yàn)檩d體的電商小游戲策劃建議與大家分享。本文涵蓋三個(gè)方面:
1.為什么以小程序?yàn)檩d體?
2.游戲策劃與小程序文件包有何關(guān)聯(lián)?
3.游戲策劃和視覺(jué)設(shè)計(jì)能做什么?

微信平臺(tái)具備廣大用戶(hù)群和社交傳播能力,在流量紅利將趨于飽和的背景下,利用私域流量,進(jìn)一步挖掘存量市場(chǎng)價(jià)值
在目前電商小游戲玩法簡(jiǎn)單,門(mén)檻較低,用戶(hù)可以利用碎片時(shí)間隨時(shí)跳出和再進(jìn)入,從而提高平臺(tái)內(nèi)日活。比如任務(wù)型游戲(如種果樹(shù))大多數(shù)任務(wù)只需簡(jiǎn)單操作,如簽到瀏覽店鋪;闖關(guān)型游戲以關(guān)卡或局為單位,時(shí)間短節(jié)奏快。
但是,面臨微信對(duì)承載誘導(dǎo)分享,下載/跳轉(zhuǎn),拼團(tuán)形式的互動(dòng)鏈接愈來(lái)愈嚴(yán)格的封禁政策,電商游戲需要另尋出路。目前選用原生小程序作為投放渠道,以小程序的為載體呈現(xiàn)游戲以實(shí)現(xiàn)游戲中所承載的賦能需求是一個(gè)可行的方向。
2.1 電商小游戲的運(yùn)轉(zhuǎn)模式
電商小游戲可以簡(jiǎn)單理解為游戲核心玩法和賦能模塊的組合,當(dāng)用戶(hù)參與進(jìn)游戲時(shí),二者互為驅(qū)動(dòng)使整個(gè)游戲得以運(yùn)轉(zhuǎn)。
游戲構(gòu)成要素引用于Jane McGonigal《Reality Is Broken》
從游戲策劃角度出發(fā),組成電商游戲核心玩法的基礎(chǔ)要素通常包括:
吸引玩家自愿參與的鉤子,比如利益吸引,創(chuàng)意表達(dá)等,以搭建玩家游戲的驅(qū)動(dòng)力
玩家在游戲中實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo),比如種成一棵果樹(shù),升至滿(mǎn)級(jí)等
游戲規(guī)則即在玩家達(dá)成目標(biāo)的邏輯/成長(zhǎng)機(jī)制
反饋系統(tǒng),告訴玩家距離目標(biāo)還有多遠(yuǎn),操作鏈路中及時(shí)的反饋給玩家繼續(xù)游戲的動(dòng)力
實(shí)現(xiàn)商業(yè)嵌入的賦能模塊通常呈現(xiàn)為簽到,店鋪/商品瀏覽任務(wù),邀請(qǐng)好友等,可以是一個(gè)單獨(dú)的游戲模塊,以按鈕/icon入口的形式放在主頁(yè),也可直接呈現(xiàn)在主頁(yè)。除了核心的賦能模塊,還有一些互動(dòng),攻略,圖鑒等多種形式的模塊。玩家通過(guò)完成核心的賦能任務(wù)推動(dòng)游戲主線的進(jìn)程,游戲主線推進(jìn)的反饋進(jìn)一步激發(fā)玩家參與的動(dòng)力。
2.2 小程序文件包搭建模式
從開(kāi)發(fā)者角度出發(fā),微信官方提供了一種“主包+多個(gè)分包”的形式。開(kāi)發(fā)者需要將小程序劃分成不同的子包,在構(gòu)建時(shí)打包成不同的分包,用戶(hù)在使用時(shí)按需進(jìn)行加載。即在小程序啟動(dòng)時(shí),默認(rèn)會(huì)下載主包并啟動(dòng)主包內(nèi)頁(yè)面,當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入分包內(nèi)某個(gè)頁(yè)面時(shí),客戶(hù)端會(huì)把對(duì)應(yīng)分包下載下來(lái),下載完成后再進(jìn)行展示。其目的是優(yōu)化小程序首次啟動(dòng)的下載時(shí)間,以及在多團(tuán)隊(duì)共同開(kāi)發(fā)時(shí)可以更好的解耦協(xié)作。對(duì)應(yīng)到游戲內(nèi)容上可以簡(jiǎn)單理解為主包對(duì)應(yīng)的是游戲主線,視覺(jué)呈現(xiàn)為用戶(hù)進(jìn)入游戲即可見(jiàn)主界面;而賦能模塊對(duì)應(yīng)分包,用戶(hù)點(diǎn)擊進(jìn)入后再進(jìn)行資源調(diào)用。

對(duì)于主包及分包的微信規(guī)范的要求是:
就微信京東購(gòu)物小程序?yàn)槔?,總文件包達(dá)到了16M,一般子包是1M。
因此游戲中的賦能模塊是不可無(wú)限擴(kuò)張的。推薦可使用游戲主框架+核心賦能模塊(數(shù)量≤ 3)
就單個(gè)文件包而言,可以理解為“邏輯+表現(xiàn)”。邏輯是指游戲玩法的底層邏輯,包含于包內(nèi);表現(xiàn)部分包括圖片聲音文字動(dòng)效等信息。通常表現(xiàn)部分在云端儲(chǔ)存,需要時(shí)間加載,比如主背景圖通常用提取背景色占位加載后再完整呈現(xiàn)。因此延續(xù)程序編寫(xiě)的結(jié)構(gòu),從邏輯和表現(xiàn)兩個(gè)方面控制文件包體量是主要思路。
如果將各平臺(tái)主流游戲化產(chǎn)品進(jìn)行解構(gòu)成設(shè)計(jì)內(nèi)容中的多個(gè)要素,每個(gè)要素都具有多種呈現(xiàn)的形式,而小游戲可以簡(jiǎn)單理解為這些形式的排列組合(在實(shí)際策劃中更為復(fù)雜,此處不詳細(xì)展開(kāi))。從定性的角度判斷,總體上目前各平臺(tái)的主流玩法類(lèi)型均可實(shí)現(xiàn)。

但是基于實(shí)現(xiàn)的難易程度上考量,不推薦使用(可實(shí)現(xiàn),但實(shí)現(xiàn)成本較大):
復(fù)雜3d效果,如游戲組件的三維旋轉(zhuǎn)并移動(dòng)
雙方對(duì)戰(zhàn)/多方互動(dòng),如不同用戶(hù)端同時(shí)參與一場(chǎng)競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)
將涉及復(fù)雜位移的獨(dú)立小游戲作為主線游戲的內(nèi)嵌模塊
綜上所述,以小程序?yàn)檩d體的電商游戲從不論從游戲策劃還是視覺(jué)表現(xiàn)上都是有一定發(fā)揮空間的。實(shí)現(xiàn)游戲化設(shè)計(jì)的方法有很多,目前只能在有限的篇幅里分享一些簡(jiǎn)單思路,希望可以為大家提供一些思考方向。
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